Geheimnis

Author Topic: Balancing: Shootback  (Read 11401 times)

Thorben

  • Administrator
  • *****
  • Posts: 679
    • View Profile
Balancing: Shootback
« on: 2013-08-14 14:55:43 »
Hallo Leute.


Wir haben heute noch einmal intern darüber geredet, wie die Reihenfolge bei den Shootbacks aussehen soll.

Aktuell ist es so, dass der Angreifer Schaden verursacht, dann erfolgt der Shootback des Verteidigers (wenn er denn genügend Reichweite hat). Weil der maximale Schaden einer Einheit an deren Health gekoppelt ist, bekommt der Angreifer natürlich einen Vorteil.

Beispiel:
2 identische Einheiten kämpfen und der Angreifer verursacht 50% Schaden beim Verteidiger. Demzufolge hat der Shootback auch nur noch die halbe Kraft und verursacht beim Angreifer nur 25% Schaden, anstatt der sonst möglichen 50%.
Nach dieser Runde hat der Angreifer also noch 75% Health und der Verteidiger 50%.

Würde man für den Shootback in der Angriffsrunde die Health herausnehmen, würde der Verteidiger ebenfalls 50% Schaden verursachen.
Am Ende der Runde hätten also sowohl Angreifer als auch Verteidiger 50% Health.
Somit hat weder der Angreifer noch der Verteidiger irgendeinen Vorteil.

Klingt soweit erst einmal gut - wenn es sich um vergleichbar starke Einheiten handelt.



Wie immer im Leben gibt es aber auch Nachteile:
Wenn man mit einer schwächeren Einheiten angreift, kann man (mit dem aktuellen System) den Gegner soweit schwächen, dass sein Shootback nicht mehr ganz so krass ausfällt.
So würde es wenigstens Sinn machen auch mit schwachen Einheiten die Offensive zu suchen. Mit dem zweiten Modell wäre das natürlich sinnlos.


Jetzt stellt sich die Frage, welches Modell wir nehmen und dazu würden wir gerne eure Meinung hören.
Im Idealfall mit einer Begründung, damit wir es nachvollziehen können.


Gruß
Thorben

Raptor 2101

  • Global Moderator
  • *****
  • Posts: 677
  • blog.raptor2101.de
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #1 on: 2013-08-14 16:18:28 »
Hallo

bei der Wahl zwischen diesen beiden Modi würde ich den zweiten Variante (Shootback ohne Berücksichtigung des angerichteten Schadens) votieren. Begründung:
Das Spiel wird fairer und das Gefecht wird spannender. Wenn sich zwei gleich starke Einheiten (oder Armeen) gegenüberstehen, ist aktuell der Angreifer immer im Vorteil. Er braucht nur Runde um Runde kämpfen, der Verteidiger kann ohne Nachschub seinen nachteil nicht ausgleichen.

Mit der vorgeschlagenen Variante muss der Angreifer vor dem Angriff überlegen, wie er angreift um den größtmöglichen Vorsprung rauszuarbeiten. Schwache Einheiten kann man immer noch sinnvoll über das Pincern einsetzten. Aktuell (0.3.4) finde ich es durchaus "fair" zum knacken eines HeavyTanks einen Ranger/Bot zu opfern.

Gegebenenfalls kann man noch mit Sicht und Trefferzonen schwächere Einheiten aufwerten. Beispiel: Wenn man einen Tank hinten trifft macht man doppelten Schaden und selbiger schießt nicht zurück.


Ryvius

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #2 on: 2013-08-14 16:57:52 »
I'll post here since there is no english thread...

If google translate is correct in its translation, I also prefer the 2nd option.  Where you counterattack without considering damage.  The attacker still has the advantage because of positional unit bonuses, and makes attacking units that can attack back more risky. 

felipo

  • Newbie
  • *
  • Posts: 23
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #3 on: 2013-08-14 20:45:01 »
Ich bin voll bei Raptor.

Die 2. Version klingt anspruchsvoller und hat mehr Battle Isle Feeling.

das Klemmen des Gegners ist ja schon fein aber auch ich bin der Meinung ein Angriff von hinten sollte guten Schaden machen.
Es braucht ja schon anspruchsvolle Überlegungen um solch einen Angriff durchzuführen und überhaupt im Rücken eines Gegners auf zu tauchen.
Somit könnten sogar schwächere Einheiten mehr Schaden gegen starke Einheiten machen ABER eben nur im Rücken und nicht wie in der 1. Version.

Je länger ich darüber nachdenke desto wichtiger finde ich die 2. Version.



Bofferbrauer

  • Newbie
  • *
  • Posts: 41
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #4 on: 2013-08-14 23:08:21 »
Ich wäre für ein gleichzeitiges schießen beider aufeinandertreffender Einheiten wie in Battle Isle, also Fall 2.

Fall 1 kann allerdings immer noch im Spiel vorkommen, etwa wenn eine versteckte Einheit seinen Gegner überrascht. Weil diese dann keine möglichkeit hat, sich zeitgleich zu wehren, käme hier besser, dass erst der Angreifer schaden macht und dann erst der Verteidiger. Dies gäbe auch imo mehr Anreize, Hinterhalte zu planen.

Mr. Doom

  • Newbie
  • *
  • Posts: 4
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #5 on: 2013-08-15 07:42:54 »
Hi, habe mich extra wegen dieser Umfrage angemeldet. Ich bin Für Variante 2., ich spiele sehr gern offensiv und auch defensiv und fände, dass man hier eben beide Möglichkeiten besser nutzen kann.

Am besten finde ich die Aussage von Bofferbrauer, gefällt mir sehr gut:
"Fall 1 kann allerdings immer noch im Spiel vorkommen, etwa wenn eine versteckte Einheit seinen Gegner überrascht. Weil diese dann keine möglichkeit hat, sich zeitgleich zu wehren, käme hier besser, dass erst der Angreifer schaden macht und dann erst der Verteidiger. Dies gäbe auch imo mehr Anreize, Hinterhalte zu planen."
« Last Edit: 2013-08-15 07:44:25 by Mr. Doom »

Tombow

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 69
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #6 on: 2013-08-15 07:52:39 »
Der jenige der zuerst angreifen kann schwächt ja die gegnerische Einheit. Dadurch kann sie zwangsläufig nur noch im Verhältnis zur existierenden Kampfkraft zurückschlagen. Also macht zwangsläufig dann weniger Schaden. Wer zuerst angreifen kann, müsste definiert werden. Entweder es ist immer der Angreifende der Erste, oder Ihr implementiert einen "Initiativenwert". Je nach Situation könnte dann allenfalls der Gegner zuerst schiessen da er z.b. den Angreifer schon gesehen hat, oder sich eingegraben hat etc..

Was es ja auch noch zu berücksichtigen gibt, ist das ein schwache Einheit nicht den gleichen Schaden an einem starken Gegner anrichtet und dann eigentlich die Health nicht in jedem Fall einfach immer um gleich viel reduziert wird.

Panzer (Angreifer 100%) greift Panzer (Gegner 100%) an: Resultat: Panzer Angreifer macht beim Gegner Panzer 50% Schaden. Panzer Gegner greift nun nur noch mit 50% Kampfkraft an.
Späher (Angreifer 100%) greift Panzer (Gegner 100%) an: Resultat: Späher Angreifer macht beim Gegner Panzer 25% Schaden. Panzer Gegner greift nun noch mit 75% Kampfkraft an.
From brother to brother yours in life and death

Ano

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 64
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #7 on: 2013-08-15 08:52:58 »
Auch mir gefällt der 2.Fall besser.
Wie bereits angemerkt, könnte der 1.Fall als Spezialeigenschaft vorhanden sein.

Zum Fall mit den schwachen Einheiten:
Wie wäre es wenn man die Anzahl der Shootbacks limitiert?
Wenn man z.B. nur zwei Shootbacks pro Runde und Einheit hätte, könnte das zu folgenden Überlegungen führen:

Opfere ich meine leichten Einheiten, damit meine schweren EInheiten unbeschädigt bleiben?
Oder schieße ich mit meinen schweren Einheiten zuerste, die dann entsprechend Schaden nehmen
und erledige dann den Rest mit kleinen Einheiten, die keinen Kratzer abbekommen?

Dann würde es auch noch mehr Sinn machen darauf zu achten, dass eine Einheit von möglichst wenigen anderen gegnerischen Einheiten angegriffen werden kann.

Thorben

  • Administrator
  • *****
  • Posts: 679
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #8 on: 2013-08-15 09:13:33 »

Zum Fall mit den schwachen Einheiten:
Wie wäre es wenn man die Anzahl der Shootbacks limitiert?


Das hätte ich erwähnen sollen. Mein Fehler

Die Anzahl der Shootbacks ist limitiert und zwar durch die Anzahl der regulären Angriffe. Wenn deine Einheit 1x angreifen kann, dann kann sie sich auch nur 1x verteidigen.


Zusätzlich sind folgende Upgrades geplant:

- Blitz (Einheit verteidigt sich immer als erstes, wenn sie angegriffen wird / der Angreifer muss also erst Schaden hinnehmen und kann dementsprechend schwächer zuschlagen)
- Counterattack (Einheit verteidigt sich beliebig oft)

[Da die Kombination aus beiden Upgrades zu mächtig wäre, gibt es keine Einheit, die beide Upgrades bekommen kann]

Deggial

  • Newbie
  • *
  • Posts: 26
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #9 on: 2013-08-15 09:15:51 »
Auch ich denke, dass beide Einheiten gleichzeitig aufeinander feuern und dabei vollen Schaden anrichten sollten (= Variante 2).

Meine Begründung:
Es ist im Spiel zwar erwünscht, dass der Angreifer Vorteile besitzen soll, um das Spiel nicht durch deffensive Grabenkämpfe zu verlangsamen.
Doch der Angreifer besitzt ja schon Vorteile, weil er sich durch Zangenangriffe einen Kampfbonus erarbeiten kann. Diesen dann auch noch durch eine "Erstschlag"-Spielmechanik zu erhöhen, erscheint mir als zu viel des Guten.

Vorteile für den Angreifer - prima! Doch nicht alleine aufgrund der Tatache, dass er als erster angreift (und daher geringeren Schaden durch den Gegenangriff zu erwarten hat = 1. Variante), sondern weil er geschickt taktiert und den Gegner mit mehreren Einheiten umstellt.
Bezüglich der schwachen Einheiten: Das ist ja gerade ihr Handicap, dass sie schwach sind! Damit müssen sie (über)leben! Üblicherweise treten sie - da zum Ausgleich billiger - dafür in größeren Stückzahlen auf. Sie müssen diese Überzahl dann in einer entsprechenden Taktik umsetzen, verstärkt in Gruppen aggieren und den Gegner umschließen, ihn durch ihre schwächeren Angriffe zermürben und auch mal einen Verlust riskieren.
Wenn auch eine schwache Einheit alleine einen starken Gegner (mehr oder weniger gefahrlos) angreifen kann, sind all diese Überlegungen hinfällig.

Wie bereits von anderen erwähnt, kann eine "Erstschlag"-Fähigkeit alerdings sehr gerne als Eigenschaft spezieller Einheiten existieren (d.h. das Spektrum verschiedenartiger Einheiten erhöht sich), als Upgrade erhältlich sein (ähnlich 'Blitz', nur eben offensiv) oder sich auch durch bestimmte Spielsituationen ergeben (Hineinlaufen in einen, durch den Kriegsnebel zuvor unsichtbaren, Gegner. Dabei würde dann natürlich der Verteidiger als erses feuern, ein einmaliger 'Blitz', sozusagen).
« Last Edit: 2013-08-15 09:30:36 by Deggial »

Farnsi

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 261
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #10 on: 2013-08-16 18:30:00 »
Wäre auch für Variante 2.

Der Angreifer hat ja schon einige Vorteile, er kann:
  • die Reihenfolge des Angriffs zu bestimmen
  • Gegner in die Zange zu nehmen und damit den Schaden erhöhen
  • Falls es das einprogrammiert wird: könnte man einen kleinen Richtungsbonus integrieren (Angriff von Hinten)

Eine definierte Schussreihenfolge je Einheitentyp macht es unnötig kompliziert, bzw. verringert den Reiz der strategischen Überlegung.

Grundsätzlich greift man ja eh mit stärkeren Einheiten die schwächeren an. Ein zusätzlichen Malus wäre zuviel.
Aber man wird ja noch träumen dürfen, man wird noch träumen dürfen....

LordFjord

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 373
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #11 on: 2013-08-17 08:10:05 »
Bin ebenfalls für #2
Wie schon erwähnt, kann die 1. variante für special-Einheiten oder Upgrades gut untergebracht werden. Dadurch hätte man auch ein wenig mehr taktische Vielfalt.

ice-design

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 62
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #12 on: 2013-08-20 14:50:13 »
Ich denke Variante 2 ist da der bessere Weg.

Ein Schlagabtausch gleich starker Einheiten, sollte gleich gewichtet werden.
Es ergibt sich bereits so schon ein Vorteil für den Angreifer, da dieser sich Takitisch besser positionieren kann durch Zangenangriffe usw. wobei bei Variante 1 der Verteidiger einen doppelten Nachteil hätte.
Desweiteren ergeben sich bereits ausgeglichene Vor- und Nachteile durch div. Einheiten Upgrades und Erfahrungsstufen der Einheiten, welche beiden Kontrahenten zu Nutze kommen.

Ebenso wie ein gutes taktisches Stellungsspiel dem Angreifer zu Verfügung steht, sollte der Verteidiger durch eine vorausschauende Einheitenpositionieren in der Lage sein Vorteile im devensiveren Spiel für sich herausholen zu können, in dem er zum Beispiel eine Einhheitenklammerung durch gutes Positionsspiel seiner Einheiten geschickt unterbindet.
Die durch Variante 2 ermöglichte Spielmechanik ermöglicht es einem geschickten Verteidiger mit weniger Truppen, aber intelligentem Positionsspiel auch größeren Gegnergruppen zu wiederstehen, so dass man nicht gezwungen wird offensiv zu spielen, sondern auch die Möglichkeit hat sich devensiv zu verhalten um eine große Armee für einen Offensivangriff auf Dauer aufzustellen.

Für offensive Strategien eignet sich Variante 2 ebenso deutlich besser für die Spielballance, da die Reichweiten und Vorteile seiner Einheiten besser Nutzen muss um den Gegner zu bezwingen, als einfach nur in Räuberschachmanier über einen gleich starken Gegner herzufallen und bereits ohne jegliches strategisches Zutun einen Vorteil hat.

Gleich starke Gegner sollten sich nicht alleine aus der Tatsache heraus, dass einer Angreifer und der andere Verteidiger ist, im Vor- oder Nachteil aus dieser Tatsache sehen.
Daher ganz ist hier ganz klar die 2. Variante des Shootbacks zu empfehlen.


Es gäbe auch auch weitere Interessante Aspekte die einer Überlegung wert sein könnten, besonders im Hinblick auf die 1. Shootback Variante um eventuelle Vielfalt zu schaffen, denn Variante 1 ist an sich nicht falsch gedacht, sondern ergibt sich logischerweise aus dem Angriff und konterangriff Prinzip. Alleine für sich wäre sie eine Bevorteilung des Angreifers, Ein strategisches Konterwerkzeug dem Verteidiger an die Hand zu geben wäre hier eine gute Idee. Dazu könnte man die Möglichkeit des Deckungsfeuers in betracht ziehen. Dabei kann man einer weiteren Verteidigenden Einheit die Möglichkeit geben einer Verbündeten Einheit Deckungsfeuer zu geben. Sollte die gedeckte Einheit vom Angreifer attakiert werden, so erhält der Angreifer durch Shootback-V1 einen Vorteil für diesen Kampf, muss sich dann aber mit einem einmaligen zusätzlichen Angriff der deckenden Einheit auseinander setzen, sollte man in derer Angriffsreichweite stehen.

Solch eine Möglichkeit könnte Angreifern und Verteidigern eine Strategieoption bieten, die für beide Seiten eventuell interessant als auch stratetisch wertvoll wäre.


lieben Gruß
Ice

Thorben

  • Administrator
  • *****
  • Posts: 679
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #13 on: 2013-08-20 15:05:35 »
Erstmal danke für eure Meinungen und Ideen :)


Ich denke für die nächste Alpha werden wir das System auf Variante 2 umändern und sehen wie es sich dann anfühlt.
Die Idee für getarnte Einheiten bei einem Angriff aus dem Hinterhalt weiterhin Variante 1 einzusetzen finde ich gut. Wäre einen Versuch wert.

Was wir auf jeden Fall vermeiden wollen, ist dass der Verteidiger mehr Vorteile hat als der Angreifer.
Denn dann fangen beide Spieler im schlimmsten Fall an zu "mauern" und graben sich an günstigen Stellen auf der Map ein, um auf den Gegner zu warten.
Wenn das beide machen, können sie lange warten...
Und genau das soll nicht passieren.


Postet trotzdem bitte weiter eure Ideen.
Eventuell hat jemand da draussen den Masterplan und rückt damit einfach nicht raus ;)

Mr. Doom

  • Newbie
  • *
  • Posts: 4
    • View Profile
Re: Balancing: Shootback
« Reply #14 on: 2013-08-20 17:25:35 »
Super, dass ihr es mit Variante zwei probiert! Variante 1 als Bonus für einen Angriff aus dem Hinterhalt, wäre auch super.

Gibt es schon ein Datum für die BETA?

Taktische Grüße  8)