Author Topic: MapEditor Feedback  (Read 17382 times)

Raptor 2101

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MapEditor Feedback
« on: 2013-10-28 16:56:19 »
Nach einem kurzen Test folgendes Fazit:

Positiv:
  • Map Editor startet fehlerfrei - man kan bestehende Karten öffnen
  • Random Funktion liefert brauchbaren einstieg
  • Abspielfunktion (Skriptes)
  • tastenkombos sind intuitiv
  • Undo Redo
  • Random-Funktionen (wobei mir nicht klar ist was Implicit Filter macht)

Negativ:
  • "Unached Exception" wenn man gebäude übereinander "ablegt" "Hex already occupied" - Falls ihr das als diabolische bestraffung für unfähige Kartenentwickler (wie mich) geplant habt, ok ansonsten bitte einfach nur eine Warnung:D
  • Das platzieren von straßen lässt sich nicht rückganging machen, es gibt keinen "keine Staße" modus
  • Auswahl von Feldtypen, Einheitentyp, Decoy geht "schwerfällig"
  • Straßentyp "Fluss" wird Ingame als Straße angezeigt.

Verbesserungsvorschlag:
  • Scrollbars im MapFeld
  • Eine "Springe direkt ins Spiel" Funktion

Performance bei größeren Maps (ihr wusste doch sicher, dass das kommen würde :D) ist ein bisschen mau aber immer noch bedienbar. Habs mit 200*200 versucht ...

Ich hoffe mich die Tage genug loszueisen um bis zum WE eine erste Testmap zusammenzuklicken...

Thorben

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Re: MapEditor Feedback
« Reply #1 on: 2013-10-28 17:22:11 »
    Nach einem kurzen Test folgendes Fazit:

    Positiv:
    • Map Editor startet fehlerfrei - man kan bestehende Karten öffnen
    • Random Funktion liefert brauchbaren einstieg
    • Abspielfunktion (Skriptes)
    • tastenkombos sind intuitiv
    • Undo Redo
    • Random-Funktionen (wobei mir nicht klar ist was Implicit Filter macht)

    Negativ:
    • "Unached Exception" wenn man gebäude übereinander "ablegt" "Hex already occupied" - Falls ihr das als diabolische bestraffung für unfähige Kartenentwickler (wie mich) geplant habt, ok ansonsten bitte einfach nur eine Warnung:D
    • Das platzieren von straßen lässt sich nicht rückganging machen, es gibt keinen "keine Staße" modus
    Doch du musst unter "Tools" das Radiergummi nehmen oder auf der Tastatur die "3" drücken, dann werden aktuell gewählte Grounds, Units, MapObjects oder Strassen entfernt. Das heisst, wenn du Strassen aktiv hast und die "3" drückst, werden auf dem Hex nur Strassen, aber keine Units oder Grounds entfernt.
    • Auswahl von Feldtypen, Einheitentyp, Decoy geht "schwerfällig"
    • Straßentyp "Fluss" wird Ingame als Straße angezeigt.
    Den gibt es auch nicht mehr, muss noch entfernt werden.
    [/list]

    Verbesserungsvorschlag:
    • Scrollbars im MapFeld
    • Eine "Springe direkt ins Spiel" Funktion
    Hatten wir schon, ist aber buggy und aktuell deaktiviert. Du kannst aber schon im Editor spielen. Den Butten direkt unter "Units" anklicken (sieht aus wie eine karierte Fahne), dort einstellen welches Team die KI sein soll und dann links auf den grünen "Play"-Button. Wenn du deine Einheiten gezogen hast auf "EndTurn".
    [/list]

    Performance bei größeren Maps (ihr wusste doch sicher, dass das kommen würde :D) ist ein bisschen mau aber immer noch bedienbar. Habs mit 200*200 versucht ...
    Das sind ja auch extreme Werte ;)

    Ich hoffe mich die Tage genug loszueisen um bis zum WE eine erste Testmap zusammenzuklicken...
    « Last Edit: 2013-10-28 17:24:46 by Thorben »

    Ryvius

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #2 on: 2013-10-28 17:52:15 »
    Is there a zoom in / out function ?  Or can I just not find it...

    It's really hard to determine how close / far something is to another object.  Or to place things mirrored on opposite sides of the map.

    Thorben

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #3 on: 2013-10-28 18:08:55 »
    Is there a zoom in / out function ?  Or can I just not find it...

    It's really hard to determine how close / far something is to another object.  Or to place things mirrored on opposite sides of the map.

    Hold "CTRL"-Key and use the Mousewheel
    « Last Edit: 2013-10-28 18:53:11 by Thorben »

    LordFjord

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #4 on: 2013-10-28 19:38:44 »
    So, nach kurzem Test, ein bissl Feedback:
    Ich kann mich dem Punkten von Raptor anschliessen.

    Ansonsten:

    - bitte startet den Editor direkt und nicht mit einem openfiledialog. Die Map kann man dann daraus laden.
    - mapobjekte können übereinander platziert werden, z.B. 3x ein Bunker auf demselben hex. Bin nicht sicher ob das Spiel das dann verträgt.
    - unit view (rechts in der Liste) -> markierte Einheit nicht nur auf der Karte fokussieren, sondern auch das Hex markieren (rot umranden).
    - warnings/errors -> gute sache
    - gibt's ne Möglichkeit, ne Einheit zu verschieben? oder die Parameter der Einheit aus der Unit-Liste in einem kleinem Editor-Fenster anzuzeigen?
    - was macht der replaceable tag bei den units?
    - Dialoge: speaker-liste ist leer
    - es scheint ja doch dass alle aktionen sowohl mit triggern wie auch dialogen gehen. das ging bei meinen tests damals noch nicht aber ich bin schon gespannt darauf.
    - in der config ist eine MapViewer.exe erwähnt, isses das was man ganz kurz in einem der Videos sieht? Wäre super, vor allem wegen der MapObjects, um das Design der Karte dann gleich in Spielgrafik anschauen zu können.
    - Map testplay klingt interresant

    Zu der Bedienung allgemein:
    Die ist zum Teil nicht sehr intuitiv, aber tut seinen Zweck. Für mich als Entwickler waren die raw-Files manchmal einfacher zu verstehen (trigger-editor)
    Ich werde mir dann nochmal im Detail die ganze GUI vorknüpfen und Schritt für Schritt durchgehen.
    Mit etwas Glück fällt da ein Workflow zum Mapbasteln heraus.

    edit: Habst ihr die ganzen Maps mit dem Editor gebaut? Ich hab mal die maps geladen, so die challenge map und dessen triggers... ohje :) da wirste bekloppt
    « Last Edit: 2013-10-28 19:42:30 by LordFjord »

    Raptor 2101

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #5 on: 2013-10-28 19:57:12 »
    Das mit dem Radierer hatte ich mittlerweile durch probieren rausgefunden (auch die STRG und ALT Variante)

    Ich konnte eine grobentwurf meiner map in weniger als einer Stunde "zusammenklicken". Die braucht noch Feinschliff aber prinzipiell ging das alles recht flott von der Hand.

    Es gibt einige Uncought Exceptions, dem StackTrace nach zu urteilen (danke für die DebugSymbols ;)) kommen die aber alle aus eurem Namespace.

    Ein "GameInEditor" Modus (so dass man die Grafik beurteilen könnt) ist mir gar nicht so wichtig. Wenn es einfacher ist die Orginal-Executable mit ein paar parametern zu starten ist mir das auch recht.

    Sinnvoll währe ein Maptest schalter der folgende Sachen Ingame setzt:
    • Spiel startet direkt in die Map
    • Kein Intro
    • Kein FogOfWar

    Der MapEditor geht so gut von der Hand, dass eigentlich nur das ständige Neustarten des Spiels. Ich rate mal, dass spiel cached eine einmal geladene Map? Zu mindestens werden nach dem ersten Laden keine Änderungen mehr an der Map in Spiel übernommen (Karte laden, Hauptmenü, Änderungen im Editor, Karte Laden)


    LordFjord

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #6 on: 2013-10-28 20:21:26 »
    FogOfWar "entfernen" workaround:
    trigger auf Start Runde 1, action PlaceBeacon irgendwohin in die Mitte mit ein paar 100 Sichtweite.

    Lässt sich später leicht entfernen und du siehst die ganze map gleich beim Start.

    Meine alte Map lädt auf jeden Fall wieder :) Ich hatte irgendein Uboot 1 Feld ausserhalb der Map platziert. Blöde sache sowas :D

    Das mit dem Mapviewer fänd ich schon cool, zumindest sieht das im Video sehr gut aus.

    Florian Feith (KingArt)

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #7 on: 2013-10-28 20:32:20 »
    Hi, everybody.

    I'm Florian and I'm the programmer who implemented most of the map editor. Thanks for your feedback so far.
    Thorben and I decided, that we should keep the map editor board english-only for this small group of users.
    I am looking forward to getting further feedback as well as bugreports and I am going to offer you as much help as possible starting now.

    Florian

    Florian Feith (KingArt)

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #8 on: 2013-10-28 20:41:33 »
    Nach einem kurzen Test folgendes Fazit:

    Positiv:
    • Map Editor startet fehlerfrei - man kan bestehende Karten öffnen
    • Random Funktion liefert brauchbaren einstieg
    • Abspielfunktion (Skriptes)
    • tastenkombos sind intuitiv
    • Undo Redo
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    Negativ:
    • "Unached Exception" wenn man gebäude übereinander "ablegt" "Hex already occupied" - Falls ihr das als diabolische bestraffung für unfähige Kartenentwickler (wie mich) geplant habt, ok ansonsten bitte einfach nur eine Warnung:D
    Just fixing that. Should be ok in the next build
    • Das platzieren von straßen lässt sich nicht rückganging machen, es gibt keinen "keine Staße" modus
    • Auswahl von Feldtypen, Einheitentyp, Decoy geht "schwerfällig"
    That's right. Holding the mouse still while selecting helps (otherwise you start dragging the ink) but it's really not smooth so far, I know. We have that on the list.
    • Straßentyp "Fluss" wird Ingame als Straße angezeigt.

    Verbesserungsvorschlag:
    • Scrollbars im MapFeld
    • Eine "Springe direkt ins Spiel" Funktion

    Performance bei größeren Maps (ihr wusste doch sicher, dass das kommen würde :D) ist ein bisschen mau aber immer noch bedienbar. Habs mit 200*200 versucht ...
    Wow, didn't think it would. (-;

    Ich hoffe mich die Tage genug loszueisen um bis zum WE eine erste Testmap zusammenzuklicken...

    Raptor 2101

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #9 on: 2013-10-28 20:47:13 »
    Performance bei größeren Maps (ihr wusste doch sicher, dass das kommen würde :D) ist ein bisschen mau aber immer noch bedienbar. Habs mit 200*200 versucht ...
    Wow, didn't think it would. (-;

    Using Software within expected parameters is so ... boring :D

    What are the usual Map-Sizes and a warning like "You will exceed the Usual Limits using at you own risk" would be nice. (the game handles the map well...)

    can you scale the ToolsSymbols currently its hard to determine the difference between the Pen and the Rubber (@2560*1440)

    Florian Feith (KingArt)

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #10 on: 2013-10-28 20:57:39 »
    So, nach kurzem Test, ein bissl Feedback:
    Ich kann mich dem Punkten von Raptor anschliessen.

    Ansonsten:

    - bitte startet den Editor direkt und nicht mit einem openfiledialog. Die Map kann man dann daraus laden.
    So you want to always start with a blank map?
    - mapobjekte können übereinander platziert werden, z.B. 3x ein Bunker auf demselben hex. Bin nicht sicher ob das Spiel das dann verträgt.
    I will implement a warning for mapobjects of the same type that are placed on the same hex
    - unit view (rechts in der Liste) -> markierte Einheit nicht nur auf der Karte fokussieren, sondern auch das Hex markieren (rot umranden).
    yup
    - warnings/errors -> gute sache
    Not yet complete. But thank you
    - gibt's ne Möglichkeit, ne Einheit zu verschieben? oder die Parameter der Einheit aus der Unit-Liste in einem kleinem Editor-Fenster anzuzeigen?
    Mark it (can also multiselect using ctrl), select the stamp-tool (press 4) and shift-klick on the map. If an unit-ink is selected while you do so, that moves selected units. When a street-ink is selected it moves streets and so on. shift-alt-clicking moves everything. You can also rotate the stamp before moving by turning the mousewheel and mirror it by clicking the middlebutton.
    edit: Will not work stable so far, but you may try.

    - was macht der replaceable tag bei den units?
    Those are the units that can be replaced with inventory units
    - Dialoge: speaker-liste ist leer
    You can simply type into the box. But I'm not sure about how the game would react to unknown speakers.
    - es scheint ja doch dass alle aktionen sowohl mit triggern wie auch dialogen gehen. das ging bei meinen tests damals noch nicht aber ich bin schon gespannt darauf.
    - in der config ist eine MapViewer.exe erwähnt, isses das was man ganz kurz in einem der Videos sieht? Wäre super, vor allem wegen der MapObjects, um das Design der Karte dann gleich in Spielgrafik anschauen zu können.
    Believe me: We turned that off for a reason (-;
    - Map testplay klingt interresant

    Zu der Bedienung allgemein:
    Die ist zum Teil nicht sehr intuitiv, aber tut seinen Zweck. Für mich als Entwickler waren die raw-Files manchmal einfacher zu verstehen (trigger-editor)
    Ich werde mir dann nochmal im Detail die ganze GUI vorknüpfen und Schritt für Schritt durchgehen.
    Mit etwas Glück fällt da ein Workflow zum Mapbasteln heraus.

    edit: Habst ihr die ganzen Maps mit dem Editor gebaut? Ich hab mal die maps geladen, so die challenge map und dessen triggers... ohje :) da wirste bekloppt

    Hope that helps
    « Last Edit: 2013-10-28 21:02:36 by Florian Feith (KingArt) »

    Ryvius

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #11 on: 2013-10-28 23:18:59 »
    The units should be separated by faction.   It's easy to confuse one factions for anothers at the moment.

    Overlays should be on by default. (my opinion)

    Can't change the max cap of resources for a building...
    « Last Edit: 2013-10-29 00:38:37 by Ryvius »

    LordFjord

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #12 on: 2013-10-29 00:13:51 »
    Another unstructured feedback post:

    To the start of the editor:
    ya, its unusual, even for a tool, to start with some dialog form. I'd recommend to start with some default blank thing (20x20 green map?) , people can move on from there either with new map or open.

    To multiple mapobjects on the same hex: so I take that it IS possible to place several over each other?  :o (its clear that multiple of the same kind dont make sense).

    Another suggestion:
    When a mapobject occupies several hexes, for example a mountain, could all hexes be marked with it?

    To the dialog speakers: just load a list from StreamingAssets\Characters and remove the "cha_" from the names. Should have all of the available speakers I think. Might even show the images.
    A little display bug with dialogs: on a dialog transition with the action "stop dialog", StartDialog is displayed. The data in the map file is correct.

    Quote
    Mark it (can also multiselect using ctrl), select the stamp-tool (press 4) and shift-klick on the map.
    This is what i meant with "not intuitive" ;)
    I'm not a big GUI builder either, my collegues use to call my internal test tool "der Bucklige", but it's different if you built it yourself or if someone else has to use it.

    What kind of other key shortcuts do exist?
    1-4: tool selection (1 - select, 2 - place, 3 - delete, 4 - clone)
    ctrl-mousewheel: zoom
    rightclick/drag: navigate map
    mousewheel: rotate selected item
    shift (when in mode 4): move instead of clone

    Setting unit health: in the original files 2 different "modes" were used, one for absolute number, one for %:
    Code: [Select]
    <health hp="123" />
    <health health="1" />
    The editor always uses the % one. Which one doesnt really matter, but: maybe allow values over 100%? I used this to create some extra-hardened-ultra-special-elite-force units ;) Think of end-boss emperor tank and the like.
    The trackbar is clumsy to use in my opinion. Maybe use a simple spinedit instead?

    Unit experience and upgrades cannot be set with the editor yet.

    Oh and i just found the map overlays. Lotsa nice features.
    « Last Edit: 2013-10-29 09:27:15 by LordFjord »

    Florian Feith (KingArt)

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #13 on: 2013-10-29 09:26:49 »
    Another unstructured feedback post:
    That's ok (-;
    To the start of the editor:
    ya, its unusual, even for a tool, to start with some dialog form. I'd recommend to start with some default blank thing (20x20 green map?) , people can move on from there either with new map or open.
    Ok, I think we'll do that. It feels "unusual" as it is now.

    To multiple mapobjects on the same hex: so I take that it IS possible to place several over each other?  :o (its clear that multiple of the same kind dont make sense).
    Yes it is. It might not look right with many combinations (their models intersect on the 3d map) but some combinations look ok.
    Another suggestion:
    When a mapobject occupies several hexes, for example a mountain, could all hexes be marked with it?
    Shouldn't the blocked hexes overlay do it? Oppinions from the others?
    To the dialog speakers: just load a list from StreamingAssets\Characters and remove the "cha_" from the names. Should have all of the available speakers I think. Might even show the images.
    Good one. I'll have a look.
    Quote
    Mark it (can also multiselect using ctrl), select the stamp-tool (press 4) and shift-klick on the map.
    This is what i meant with "not intuitive" ;)
    I'm not a big GUI builder either, my collegues use to call my internal test tool "der Bucklige", but it's different if you built it yourself or if someone else has to use it.
    I see. The builder's state of usability results from the fact that it had to be "feature-complete" as quick as possible. And still ui-improvements are somewhere at the bottom of the list. But they are on the list (-; Nevertheless I think that especially the cloning tool (with mirroring and rotation) is so far from being a simple copy-paste that you cannot really keep it simple. But I of cause listen to suggestions on how to do so.
    What kind of other key shortcuts do exist?
    1-4: tool selection (1 - select, 2 - place, 3 - delete, 4 - clone)
    ctrl-mousewheel: zoom
    rightclick/drag: navigate map
    mousewheel: rotate selected item
    shift (when in mode 4): move instead of clone
    I think I'll (sometime, maybe) implement a hint-window or something like that.

    Setting unit health: in the original files 2 different "modes" were used, one for absolute number, one for %:
    Code: [Select]
    <health hp="123" />
    <health health="1" />
    The editor always uses the % one. Which one doesnt really matter, but: maybe allow values over 100%? I used this to create some extra-hardened-ultra-special-elite-force units ;) Think of end-boss emperor tank and the like.
    The trackbar is clumsy to use in my opinion. Maybe use a simple spinedit instead?
    Killer-robot infantry. Sounds nice. I'll ask the gamedesigners whether I'm allowed to (-; Percentage-based health has been introduced recently so we don't have to adjust all maps when we change maxhealth of a unit template. So we only use that now.

    Unit experience and upgrades cannot be set with the editor yet.
    Yup, that's to be implemented

    Oh and i just found the map overlays. Lotsa nice features.
    thx!

    Thanks for the feedback. That really helps.

    Florian Feith (KingArt)

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    Re: MapEditor Feedback
    « Reply #14 on: 2013-10-29 09:30:31 »
    The units should be separated by faction.   It's easy to confuse one factions for anothers at the moment.
    I'll try. That information is not part of the unit's descriptions yet. Maybe we'll include that

    Overlays should be on by default. (my opinion)
    I am planning to save the overlaysettings when the program exits.

    Can't change the max cap of resources for a building...
    That's a feature. (-;